Voici l’épisode qui vient clore le cycle d’épisode autour de la thématique suivante “Repenser les temps d’apprentissage”. Ce second volume aborde la mise en œuvre. Retrouvez plus bas les questions posées ainsi que les ressources mentionnées par mes invités.
Voici le conducteur avec les ressources en lien avec chacune des réponses données par mes invités :
1:50 : Comment amener les élèves vers une nouvelle sorte de pédagogies pour qu’ils s’en emparent ?
Un exemple d’autonomie de l’évaluation différenciée et de l’entraînement différencié par Cécile Morzadec :
28:50 : Corrigez-vous tous les élèves ? Utilisez-vous le numérique pour que les élèves s’autocorrigent ?
Seesaw : un outil numérique pour faire des retours sur les productions des élèves.
Moodle pour Alan
Contenus interactifs H5P sur l’ENT
Argo : site qui permet d’augmenter des fiches de travail
34:00 : Quel est le rôle des élèves durant ces temps d’autonomie ?
Un exemple de fiche expert (Alan) :
42:30 : Avez-vous connu des moments durant lesquels les élèves n’ont pas envie de travailler en autonomie ? Que faire avec ces élèves qui sont moins gourmands en apprentissage ?
45:46 : Quelles stratégies mettre en place afin que les élèves continuent de parler anglais ? Quelle est la place du français ?
48:27 : Quand vous expliquez une consigne, est-ce que vous faites beaucoup de gestes ?
58:24 : Quelle est la place de la (des) trace(s) écrite(s) ?
1:06:10 : Quels sites / outils vous sont indispensables ?
Pour Alan : Moodle des enregistreurs, Learningapps, Quizlet pour la mémorisation, des tableaux supplémentaires et un trieur qui se déplie et qui s’accroche (référence ici, désolé, je n’ai pas réussi à le trouver autre part que sur A.).
Pour Cécile : des banettes, un chariot, Seesaw, son blog (mentionné plus haut), learningapps et autres exerciseurs, Educaplay, Vocaroo
1:12:00 : Bad Pitch!
Charlie Rollo
Professeur d'anglais dans l'académie de Versailles. Bienvenue sur ce blog d'anglais ! Je suis intéressé par la pédagogie active et la ludification en classe. Je fais partie de l'association Semper Ludens (@TeamLudens sur twitter) qui vise à essaimer les pratiques de ludification (jeux sérieux, escape games, jeux numériques) et d'autonomisation des élèves.
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